Per chi guida la notte
Crea una partita
Apri una stanza, scegli i ruoli e invita gli altri con un codice.
Cronache del villaggio maledetto · Edizione digitale
Tra gli abitanti si nasconde il branco. Ricevi il tuo ruolo in segreto, osserva, accusa. E prova a vedere sorgere il giorno.
Il villaggio ti attende
Una stanza condivisa, un ruolo segreto per ciascuno. Il resto dipende da voi.
Per chi guida la notte
Apri una stanza, scegli i ruoli e invita gli altri con un codice.
Per chi riceve un invito
Inserisci il codice condiviso dall’host e scegli il tuo nome.
L’host riceve una carta come tutti gli altri. Nessuno può vedere i ruoli altrui.
Capitoli del manuale
Un promemoria da tenere aperto durante la partita. Ogni potere speciale segue la propria scheda.
I — XIL’host apre una stanza, condivide il codice e sceglie capienza e ruoli. Da 3 a 20 partecipanti possono unirsi. La lobby viene cancellata quando l’host la chiude e scade comunque dopo 24 ore.
All’inizio, ogni partecipante riceve una carta segreta. Le quantità scelte dall’host vengono rispettate; gli altri posti sono Villici.
Le abilità attive compaiono in popup sui dispositivi dei giocatori e si usano in contemporanea. Anche i Villici votano in segreto chi è più simpatico: la persona più votata riceve un fiorellino accanto al nome durante il giorno seguente. Le scelte restano segrete finché l’host sveglia il villaggio e l’app risolve gli esiti.
Il Narratore racconta ciò che è accaduto. Tutti discutono, confrontano le informazioni e possono dichiarare qualsiasi ruolo.
L’host apre la votazione. Ogni giocatore vivo esprime un solo voto, può scegliere se stesso oppure astenersi. I nomi dei votanti sono visibili a tutti.
Un giocatore viene eliminato solo se riceve più della metà dei voti espressi; le astensioni non entrano nel conteggio. Senza maggioranza, nessuno viene eliminato.
Dopo lo scrutinio l’host fa passare la partita alla notte successiva. Gli eliminati non possono votare né essere votati.
Gli Umani vincono quando tutti i Lupi Mannari sono stati eliminati.
I Lupi vincono quando raggiungono o superano numericamente gli altri giocatori ancora in vita.
Cultista e Seguace desiderano la vittoria dei Lupi; le loro schede spiegano quali informazioni possiedono.
La Dama del Crepuscolo vince se viene condannata dopo la maledizione. La Bestia riceve un bersaglio casuale all’inizio e vince se, restando viva, il gruppo lo elimina con una votazione valida. Se il bersaglio muore di notte o viene espulso, ne riceve uno nuovo tra i vivi; se la partita finisce prima, perde.
L’host guida la partita dall’app. Le abilità notturne vengono raccolte insieme e risolte all’alba; investigazioni e risultati personali restano visibili solo a chi li ha ottenuti.
Registro degli abitanti
Ogni scheda spiega prima l’effetto, poi la condizione di vittoria.

Personaggio base
Ogni notte vota un giocatore vivo per il fiore della simpatia. Il voto non elimina nessuno. Chi riceve più voti mostra 🌼 accanto al nome per tutto il giorno successivo. In caso di parità, il fiore va a uno dei pari merito, scelto a caso. Se non arriva nessun voto valido, non viene assegnato.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Personaggio base
Ogni notte sceglie un giocatore vivo da attaccare. Tutti i Lupi inviano un voto: il bersaglio con più voti viene attaccato. In caso di parità, la preda è scelta a caso tra i pari merito. I voti sono visibili agli altri Lupi, ma non al villaggio. Se nessun Lupo indica un bersaglio, il branco non attacca. Una protezione o un effetto speciale può cambiare l’esito.
Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Investigatore
Ogni notte sceglie un giocatore vivo. All’alba scopre in segreto se è un Lupo Mannaro o una Lupa Traditrice. Gli alleati dei Lupi e gli altri ruoli risultano non Lupi.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Investigatore
Ogni notte sceglie un giocatore già eliminato. All’alba scopre se apparteneva al branco (Lupo Mannaro o Lupa Traditrice) oppure no. Gli altri ruoli, compresi gli alleati dei Lupi, risultano non appartenenti al branco.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Protettore
Ogni notte sceglie un giocatore vivo, anche se stessa. Se il branco attacca quel giocatore, l’attacco viene fermato. La protezione non ferma le altre abilità che eliminano un giocatore.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Personaggio informativo
Aprendo la propria carta, ogni Massone vede i nomi degli altri Massoni presenti nella partita. Non ha un’azione notturna.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Infiltrato
Non attacca di notte e non conosce automaticamente l’identità dei Lupi. Il Veggente non lo riconosce come Lupo; l’Oracolo delle Rune vede il suo ruolo esatto.
Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Manipolatore
Ogni notte indica un giocatore vivo. All’alba tutti vedono che quel giocatore è stato indicato da un presagio. Il presagio non obbliga nessuno a votarlo e non lo elimina.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Sopravvissuto
All’inizio della partita riceve in segreto un bersaglio casuale, diverso da sé. L’attacco del branco non può eliminarla. Se il bersaglio viene eliminato di notte o espulso, riceve un nuovo bersaglio vivo; queste eliminazioni non valgono come vittoria.
Vinci se il gruppo elimina il tuo bersaglio con una votazione valida e tu sei ancora viva. Se la partita finisce prima, perdi.

Investigatore
Ogni notte sceglie un giocatore vivo. All’alba scopre in segreto il suo ruolo esatto.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Legame
Durante la prima notte sceglie un altro giocatore vivo. Se un’abilità notturna elimina il Dannato, viene eliminato anche il giocatore legato. Se il Dannato viene eliminato dal voto diurno, il legame non si attiva.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Sopravvissuto
Durante la prima notte affida il ritratto a un altro giocatore vivo. Se un’abilità notturna dovrebbe eliminare il Custode, il Custode sopravvive e viene eliminato il portatore del ritratto. Il ritratto non si attiva se il Custode viene eliminato dal voto diurno.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Eliminatore
Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore vivo: la pozione lo elimina. La Guardia del Corpo non ferma la pozione; altri effetti che proteggono o trasferiscono una morte possono modificarne l’esito.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Eliminatore
Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore vivo: la condanna lo elimina, qualunque sia il suo ruolo. La Guardia del Corpo non ferma la condanna; altri effetti che proteggono o trasferiscono una morte possono modificarne l’esito.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Personaggio anomalo
La prima volta che un’abilità notturna dovrebbe eliminarlo, sopravvive. Questo effetto si applica una sola volta; in seguito può essere eliminato normalmente. Il voto diurno può eliminarlo.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Supporto
Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore eliminato. Quel giocatore torna in vita all’alba con lo stesso ruolo e la stessa fazione.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Disturbatore
Ogni notte sceglie un giocatore vivo. Quella notte, la sua abilità attiva non ha effetto. Il silenzio non annulla poteri passivi, l’attacco del branco né il voto simbolico del Villico. Può bloccare il tradimento della Lupa Traditrice.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Investigatore avanzato
Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore vivo. Se è un Lupo Mannaro o una Lupa Traditrice, viene eliminato. Se non è un Lupo, non succede nulla e l’abilità è consumata.
Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Lupo speciale
Ogni notte sceglie una delle due azioni: votare la preda insieme al branco oppure tradire un altro Lupo (Lupo Mannaro o Lupa Traditrice) e tentare di eliminarlo. Per l’attacco del branco valgono i voti di tutti i Lupi; in caso di parità la preda è scelta a caso tra i pari merito.
Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Infiltrato informato
Conosce i nomi dei Lupi Mannari e delle Lupe Traditrici. I Lupi non ricevono il nome del Seguace. Non vota per l’attacco notturno e il Veggente non lo riconosce come Lupo.
Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Personaggio con vittoria personale
L’attacco del branco non può eliminarla. Se i Lupi scelgono la Dama come preda e la Guardia del Corpo non ferma l’attacco, la Dama sopravvive e la maledizione si attiva. Da quel momento, se il villaggio la elimina con una votazione valida, ottiene la vittoria personale.
Vinci personalmente se il villaggio ti elimina con una votazione valida dopo che la maledizione si è attivata.
Le schede riassumono gli effetti applicati dall’app. Apri una carta per leggere quando si usa il potere, cosa fa e come si vince.