LLUPUSCOMPENDIO DEL VILLAGGIO
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Cronache del villaggio maledetto · Edizione digitale

Quando cala la notte,
nessuno è innocente.

Tra gli abitanti si nasconde il branco. Ricevi il tuo ruolo in segreto, osserva, accusa. E prova a vedere sorgere il giorno.

✦ Un gioco di sospetto e sopravvivenza · Da 3 a 20 giocatori
MANOSCRITTOLUPUSNOCTIS · MMXXVI

Il villaggio ti attende

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Una stanza condivisa, un ruolo segreto per ciascuno. Il resto dipende da voi.

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Per chi guida la notte

Crea una partita

Apri una stanza, scegli i ruoli e invita gli altri con un codice.

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Per chi riceve un invito

Unisciti a una partita

Inserisci il codice condiviso dall’host e scegli il tuo nome.

L’host riceve una carta come tutti gli altri. Nessuno può vedere i ruoli altrui.

Capitoli del manuale

Le regole
del villaggio.

Un promemoria da tenere aperto durante la partita. Ogni potere speciale segue la propria scheda.

I — XI
I

Preparare la stanza

L’host apre una stanza, condivide il codice e sceglie capienza e ruoli. Da 3 a 20 partecipanti possono unirsi. La lobby viene cancellata quando l’host la chiude e scade comunque dopo 24 ore.

II

Distribuire i ruoli

All’inizio, ogni partecipante riceve una carta segreta. Le quantità scelte dall’host vengono rispettate; gli altri posti sono Villici.

III

La notte

Le abilità attive compaiono in popup sui dispositivi dei giocatori e si usano in contemporanea. Anche i Villici votano in segreto chi è più simpatico: la persona più votata riceve un fiorellino accanto al nome durante il giorno seguente. Le scelte restano segrete finché l’host sveglia il villaggio e l’app risolve gli esiti.

IV

Il giorno

Il Narratore racconta ciò che è accaduto. Tutti discutono, confrontano le informazioni e possono dichiarare qualsiasi ruolo.

V

Accuse e voto

L’host apre la votazione. Ogni giocatore vivo esprime un solo voto, può scegliere se stesso oppure astenersi. I nomi dei votanti sono visibili a tutti.

VI

Maggioranza ed eliminazione

Un giocatore viene eliminato solo se riceve più della metà dei voti espressi; le astensioni non entrano nel conteggio. Senza maggioranza, nessuno viene eliminato.

VII

Una nuova notte

Dopo lo scrutinio l’host fa passare la partita alla notte successiva. Gli eliminati non possono votare né essere votati.

VIII

Vittoria degli Umani

Gli Umani vincono quando tutti i Lupi Mannari sono stati eliminati.

IX

Vittoria dei Lupi

I Lupi vincono quando raggiungono o superano numericamente gli altri giocatori ancora in vita.

X

Alleati del branco

Cultista e Seguace desiderano la vittoria dei Lupi; le loro schede spiegano quali informazioni possiedono.

XI

Vittorie personali

La Dama del Crepuscolo vince se viene condannata dopo la maledizione. La Bestia riceve un bersaglio casuale all’inizio e vince se, restando viva, il gruppo lo elimina con una votazione valida. Se il bersaglio muore di notte o viene espulso, ne riceve uno nuovo tra i vivi; se la partita finisce prima, perde.

Nota del Narratore

L’host guida la partita dall’app. Le abilità notturne vengono raccolte insieme e risolte all’alba; investigazioni e risultati personali restano visibili solo a chi li ha ottenuti.

Registro degli abitanti

Personaggi e fazioni

Ogni scheda spiega prima l’effetto, poi la condizione di vittoria.

UmaniIl villaggio
LupiIl branco
Alleati dei LupiComplici nell’ombra
NeutraleObiettivi personali
Illustrazione: Villico
UmaniN. 01

Villico

Personaggio base

PotereVoto della simpatia
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte vota un giocatore vivo per il fiore della simpatia. Il voto non elimina nessuno. Chi riceve più voti mostra 🌼 accanto al nome per tutto il giorno successivo. In caso di parità, il fiore va a uno dei pari merito, scelto a caso. Se non arriva nessun voto valido, non viene assegnato.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Lupo Mannaro
LupiN. 02

Lupo Mannaro

Personaggio base

PotereAttacco del branco
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte sceglie un giocatore vivo da attaccare. Tutti i Lupi inviano un voto: il bersaglio con più voti viene attaccato. In caso di parità, la preda è scelta a caso tra i pari merito. I voti sono visibili agli altri Lupi, ma non al villaggio. Se nessun Lupo indica un bersaglio, il branco non attacca. Una protezione o un effetto speciale può cambiare l’esito.

Vittoria

Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Illustrazione: Veggente
UmaniN. 03

Veggente

Investigatore

PotereVisione
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte sceglie un giocatore vivo. All’alba scopre in segreto se è un Lupo Mannaro o una Lupa Traditrice. Gli alleati dei Lupi e gli altri ruoli risultano non Lupi.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Medium
UmaniN. 04

Medium

Investigatore

PotereVisione sui morti
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte sceglie un giocatore già eliminato. All’alba scopre se apparteneva al branco (Lupo Mannaro o Lupa Traditrice) oppure no. Gli altri ruoli, compresi gli alleati dei Lupi, risultano non appartenenti al branco.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Guardia Del Corpo
UmaniN. 05

Guardia Del Corpo

Protettore

PotereProtezione dal branco
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte sceglie un giocatore vivo, anche se stessa. Se il branco attacca quel giocatore, l’attacco viene fermato. La protezione non ferma le altre abilità che eliminano un giocatore.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Massone
UmaniN. 06

Massone

Personaggio informativo

PotereConoscenza dei Massoni
Apri la scheda +

Effetto

Aprendo la propria carta, ogni Massone vede i nomi degli altri Massoni presenti nella partita. Non ha un’azione notturna.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Cultista Della Luna Rossa
Alleati dei LupiN. 07

Cultista Della Luna Rossa

Infiltrato

PotereAlleato del branco
Apri la scheda +

Effetto

Non attacca di notte e non conosce automaticamente l’identità dei Lupi. Il Veggente non lo riconosce come Lupo; l’Oracolo delle Rune vede il suo ruolo esatto.

Vittoria

Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Illustrazione: Araldo Della Notte
UmaniN. 08

Araldo Della Notte

Manipolatore

PoterePresagio pubblico
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte indica un giocatore vivo. All’alba tutti vedono che quel giocatore è stato indicato da un presagio. Il presagio non obbliga nessuno a votarlo e non lo elimina.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Bestia Solitaria
NeutraleN. 09

Bestia Solitaria

Sopravvissuto

PotereImmunità al branco · preda segreta
Apri la scheda +

Effetto

All’inizio della partita riceve in segreto un bersaglio casuale, diverso da sé. L’attacco del branco non può eliminarla. Se il bersaglio viene eliminato di notte o espulso, riceve un nuovo bersaglio vivo; queste eliminazioni non valgono come vittoria.

Vittoria

Vinci se il gruppo elimina il tuo bersaglio con una votazione valida e tu sei ancora viva. Se la partita finisce prima, perdi.

Illustrazione: Oracolo Delle Rune
UmaniN. 10

Oracolo Delle Rune

Investigatore

PotereIdentifica il ruolo
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte sceglie un giocatore vivo. All’alba scopre in segreto il suo ruolo esatto.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Il Dannato
UmaniN. 11

Il Dannato

Legame

PotereLegame di morte
Apri la scheda +

Effetto

Durante la prima notte sceglie un altro giocatore vivo. Se un’abilità notturna elimina il Dannato, viene eliminato anche il giocatore legato. Se il Dannato viene eliminato dal voto diurno, il legame non si attiva.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Custode Del Ritratto
UmaniN. 12

Custode Del Ritratto

Sopravvissuto

PotereRitratto protettivo
Apri la scheda +

Effetto

Durante la prima notte affida il ritratto a un altro giocatore vivo. Se un’abilità notturna dovrebbe eliminare il Custode, il Custode sopravvive e viene eliminato il portatore del ritratto. Il ritratto non si attiva se il Custode viene eliminato dal voto diurno.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Alchimista Oscuro
UmaniN. 13

Alchimista Oscuro

Eliminatore

PoterePozione letale
Apri la scheda +

Effetto

Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore vivo: la pozione lo elimina. La Guardia del Corpo non ferma la pozione; altri effetti che proteggono o trasferiscono una morte possono modificarne l’esito.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Giudice Della Fiamma
UmaniN. 14

Giudice Della Fiamma

Eliminatore

PotereCondanna
Apri la scheda +

Effetto

Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore vivo: la condanna lo elimina, qualunque sia il suo ruolo. La Guardia del Corpo non ferma la condanna; altri effetti che proteggono o trasferiscono una morte possono modificarne l’esito.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Il Risorto
UmaniN. 15

Il Risorto

Personaggio anomalo

PotereSopravvive al primo colpo notturno
Apri la scheda +

Effetto

La prima volta che un’abilità notturna dovrebbe eliminarlo, sopravvive. Questo effetto si applica una sola volta; in seguito può essere eliminato normalmente. Il voto diurno può eliminarlo.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Evocatore Dei Morti
UmaniN. 16

Evocatore Dei Morti

Supporto

PotereResurrezione
Apri la scheda +

Effetto

Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore eliminato. Quel giocatore torna in vita all’alba con lo stesso ruolo e la stessa fazione.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Sussurratrice
UmaniN. 17

Sussurratrice

Disturbatore

PotereSilenzia un’abilità
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte sceglie un giocatore vivo. Quella notte, la sua abilità attiva non ha effetto. Il silenzio non annulla poteri passivi, l’attacco del branco né il voto simbolico del Villico. Può bloccare il tradimento della Lupa Traditrice.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Cacciatore Di Mostri
UmaniN. 18

Cacciatore Di Mostri

Investigatore avanzato

PotereAccusa definitiva
Apri la scheda +

Effetto

Una volta per partita, durante la notte sceglie un giocatore vivo. Se è un Lupo Mannaro o una Lupa Traditrice, viene eliminato. Se non è un Lupo, non succede nulla e l’abilità è consumata.

Vittoria

Vinci con gli Umani: nessun Lupo Mannaro o Lupa Traditrice deve restare in vita.

Illustrazione: Lupa Traditrice
LupiN. 19

Lupa Traditrice

Lupo speciale

PotereAttacco del branco o tradimento
Apri la scheda +

Effetto

Ogni notte sceglie una delle due azioni: votare la preda insieme al branco oppure tradire un altro Lupo (Lupo Mannaro o Lupa Traditrice) e tentare di eliminarlo. Per l’attacco del branco valgono i voti di tutti i Lupi; in caso di parità la preda è scelta a caso tra i pari merito.

Vittoria

Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Illustrazione: Seguace Della Bestia
Alleati dei LupiN. 20

Seguace Della Bestia

Infiltrato informato

PotereConosce il branco
Apri la scheda +

Effetto

Conosce i nomi dei Lupi Mannari e delle Lupe Traditrici. I Lupi non ricevono il nome del Seguace. Non vota per l’attacco notturno e il Veggente non lo riconosce come Lupo.

Vittoria

Vinci con i Lupi quando i Lupi vivi sono almeno tanti quanti tutti gli altri giocatori vivi.

Illustrazione: Dama Del Crepuscolo
NeutraleN. 21

Dama Del Crepuscolo

Personaggio con vittoria personale

PotereMaledizione del crepuscolo
Apri la scheda +

Effetto

L’attacco del branco non può eliminarla. Se i Lupi scelgono la Dama come preda e la Guardia del Corpo non ferma l’attacco, la Dama sopravvive e la maledizione si attiva. Da quel momento, se il villaggio la elimina con una votazione valida, ottiene la vittoria personale.

Vittoria

Vinci personalmente se il villaggio ti elimina con una votazione valida dopo che la maledizione si è attivata.

Le schede riassumono gli effetti applicati dall’app. Apri una carta per leggere quando si usa il potere, cosa fa e come si vince.